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Homemade Warfare トーナメント #1 2008/2/15開催 優勝 OverDrive 準優勝 teamBlood 3位 F s 4位 S.F. 5位 smilydogs 6位 FSJP 7位 *Gear 8位 SYS 大会記事がnegitaku.orgに掲載されました 記事はこちら 大会Demoファイル提供のお願い 本大会では、Demoファイルの提出は不正があった可能性を指摘された場合のみとしていましたが、観戦が無かったこともあり、宣伝を兼ねてDemoファイルの公開をしたいと思います。お手数ですが、なるべく全参加者の提出をお願いします。 提出方法 Demoファイルのファイル名は下記のようにしてください。[]内はそれぞれ変更お願いします。R[]はラウンドです。1回戦はR1、2回戦はR2、3回戦はR3としてください。 HW#1_Demo_R[1]_[チーム名]_[プレーヤー名].dm_1 例)HW#1_Demo_R2_S.F._akazukin.dm_1 提出先 メールに添付してhomemadewarfare@gmail.com(@を半角にしてください)まで送ってください。1メールあたり20MB以下でお願いします。なお、送っていただいた方のメールアドレスは一切公開しません。 IRCのファイル転送でも可です。FTPサーバーも容易する予定です→FTPサーバー用意できませんでした…ごめんなさい。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (shot0020.jpg) 参加してくれた皆様、サーバーを提供してくれた皆様、ありがとうございました。 皆様のおかげで開催できました。ありがとうございました。 GGでした。優勝したOverDriveチームおめでとう! 勝手に講評 Demoなど観ていないので勝手な講評ですが… 優勝はOverDrive! 優勝したのは元Dazzleのメンバーが多く在籍するOverDriveチーム。CoD無印時代から日本最強クランとして名高かったDazzleチームのメンバーが多く、本大会でも優勝候補の本命と見られていました(私が見てただけ?)。本大会では準決勝・決勝と苦しみながらも勝利をもぎ取ったというところでしょうか。おめでとうございます! 準決勝は2試合とも延長戦突入!上位クランの実力は拮抗! 準決勝は2試合とも延長戦に突入する激しい戦いになりました。上位各クランの実力は拮抗していると言って良いと思います。teamBlood-S.F.戦は2度目の延長戦にも突入し、因縁の対決は(いつもどおり?)僅差でteamBloodが制しました。19ラウンドもやるとヘトヘトになりますね。そのまま決勝戦に突入してしまってteamBloodの集中力が持ったか心配でした。次回大会では、休憩時間をきちんと設けて、集中力などの面でも配慮します。 まだ、発売されて2ヶ月程度、クラン戦の経験も浅いこともあり、今回下位に終わった各チームも少しの練習で十分上位に食い込めるようになると思われます。 新興クラン・CSS主体クランの今後に期待! 新興クラン・CSSが主体のSYSチームの苦戦が目立ちました。私もCSSは少ししかやってませんが、スピード感あふれるCSSに慣れているとCoDの独特のペースが掴みにくいのかもしれませんね。しかし、CoDで大活躍したCSSプレーヤーもいたことからわかるように、CSSで鍛えられたエイムスピードなどはCoDでも十分発揮できると思います。新興クランは個人個人は上位陣と同じ(かそれ以上)のレベルと思われますので、今後、日ごろのクラン戦で連携・作戦などが十分練れてくれば次回あたり、優勝チームが出てくるかもしれませんね。 トーナメント表 開催要綱 ルール詳細 当日の流れ 参加チームとDemoファイル サーバー設定 記念撮影写真
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登録日:2011/08/07(日) 11 04 03 更新日:2020/12/29 Tue 15 28 55 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 COD BO CoD Pro化すると超人に←トマホークとナイフは勘弁な フラジャケ フラックジャケット 悪の根源 Call of Duty Black Opsに登場するPerkの1つ 略称はフラジャケ このPerkを装備すると爆発によるダメージを軽減することができる。 そのため、ほぼ全ての爆発に耐えることができ、戦略の幅が広がる。 Pro化することにより火に対する耐性も上がり、爆発物の他に火炎放射機やナパームを物ともしない兵士が生まれる。 だが爆発に耐えられないこともある。 例 車、ドラム缶の近距離での爆発 RC-XD(ラジコン爆弾)の零距離爆発 ローリングサンダー、迫撃砲の直撃 セムテックス、クロスボウの粘着(直撃)による爆発 などなど、全ての爆発に耐えることが出来る訳でもないが、実際に上記にで驚異になるのは誘爆による車の爆発と迫撃砲(迫撃砲は一ヶ所に二発降るから)程度である。 ちなみにRCはアップデートにより威力が低下したのでほぼ死ぬことはなくなった(相手に乗り上げるぐらいしないと死なない) ドミネーションではB旗に向かうフラジャケの集団を見ることが出来る。怖い。 フラジャケPro+タクティカルマスクPro+モーションセンサーで建物に籠もられると非常に厄介 爆発物、ノヴァガス、コンカッション、フラッシュグレネードがほぼ無効化されてしまう。 この戦法は相手に嫌われる可能性があるので注意しよう。 そしてこのPerk、LMG、ランチャー系を装備すると非常にカッコイい。非常にカッコイい。大事なことなので(ry フラジャケを着てM60なんかをぶっ放す姿はもはや1つの様式美 フラジャケPro化条件のチャレンジ 保護 フラックジャケットを着て10回の爆発を生き延びる。 投げ返し 敵のフラググレネードを5個投げ返す。 (フラグを掴んだ時点で1カウント) 一見簡単なように見えるPro化条件、事実「保護」は普通にプレイしていれば達成出来るチャレンジである。 しかし、「投げ返し」が厄介で、なかなかフラグが飛んでこない、反射的に避けてしまう、飛んで来たフラグが見つからず投げ返せない、という事態に陥りやすい。 なのでフラジャケを着ている敵がいたらどんどんフラグを投げつけてあげよう。 ちなみに意外と嫌われてる 理由は上記にあるがかなり強いからである強すぎです 各種爆発物、ほぼ全てのキルスト(プロでナパームも)、更にプロなら火炎放射機もを無力化できクレイモアの驚異に怯えずに済むのでニンジャやマスク(プロ)と併用できるので効率厨御用達である。 勘違いされがちだがグレランやRPGが直撃しても耐えます。 ↑のように勘違いされがちだが、 グレランもRPGも弾体が直撃すれば即死するので油断は禁物である。 フラジャケで籠もられた時の対処法 壱 Perkのハードを付けてM60なんかで優しく壁抜きしてあげると幸せになれるかもしれない 難易度 中 弐 トマホークでバンクショットを狙うとヒーロー扱いされるかもしれない 難易度 高 参 諦める\(^o^)/ 難易度 低 追記、修正はフラジャケを着た状態でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドミネーションの制服 -- 名無しさん (2014-04-17 19 50 10) MW2で爆発物が猛威を振るっていた反動だろうなぁ -- 名無しさん (2017-08-17 19 08 38) 名前 コメント
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皆様、こんばんわ。 結局新しいTVを買っちゃいました。 いやー、安くなったね。 42型の倍速液晶で、8万3千円くらい。 腰が痛かったので、運搬や設置等を、カミさんとヤマさんに任せるという男気を発揮しちゃいました。 ヤマさんサンキューね! んでは、久しぶりにコールの話。 オジサンの初FPSは「レジスタンス」なんですけど、 初オンラインプレイは「COD4」です。 SEXというクランに入るまでは、野良でやってたのですが、 まぁひどかったね。 知らない情報ばっかりだし、キルレって概念も知りませんでしたwww ニコ動のハゲPが大好きだった影響で、司令部ばっか行ってましたね。 んで、クランに入ったときに「キルレ」ってもんを知り、 確認したら、確か「0.7」とかだったかな? そっからなんとか「1.0」を超えたくて、色々頑張ったんですが、 最終的に「金十字レベル50」で「0.9」をちょっと超えるくらいでフィニッシュ! MW2では、確か「1.3」くらいかな? で現在のBOでは「1.4」ですな。 まぁ初期から比べると丁度2倍ですね。 キルレはあくまでも一つの指標でしかありませんがね。 ではキルレが2倍になった要因ってなに? ①ミニMAPを見るようになった ②腰だめを覚えた ③相手や味方の動きを把握&予測できるようになった ④角で走らなくなった ⑤伏せ打ちを覚えた ⑥銃口を少し高めにした ってとこですかね。 ちなみに①→⑥で影響度順ですね。 これだけでまぁ「1.0」は超えられるんじゃないかと。 個人的には「1.5」を超える人は本当にうまい人で、 「2.0」を超える人は談合orイモって決めつけてますwww ………………………………………… たまには、ちゃんとCODの話でもしないとね! 見ましたよ!ナオちゃんの6人抜き! 開幕と同時に角待ちショットガンポイントへ走る雄姿は、 輝いていました! 6人抜きは脳汁出たでしょ? まぁ、むしろ敵1位のスナがうまい! んで、ついでにシアターでいろいろ見てたら、 やっぱ立ち回りというかプレイスタイルの差があって面白いね! お暇でしたら、 俺のファイルシェアに入ってる、射撃場のドミを見てください。 メンバーは、「きー、ヤマさん、ナオちゃん、にっし、けんた先輩、大石」なんですが、 きー、ナオ、にっし、大石が割と似たような成績でした。 でも、そこに至る過程が違くて、面白いのよ。 きーさんは、前線遊撃で敵のリスポーンをコントロールして、終始かき回してる。 エイム、立ち回り、瞬間判断等が優れていないとできませんね。コレ。うまいわ。 しんきちと同じような役割ですね。 3:40あたりの反応とエイムには痺れました。 んで、ナオちゃん。 これが面白いくらいに中距離&後方支援なんだな。 前線には全くといって良いほど上がって行かないんだがwww 敵からしたら嫌な役割ですな。エイムもうまいし。 ただ、リロ癖がすげぇー!これが治ればもっとやれると思う。 あと、特殊フラグを全く使いませんね。 にっしは、ゴーストで遊撃。 自チームにゴーストはにっしだけだったから、 余計に厄介だったでしょうね。良く動けてたし。 ただ状況判断がちょっと遅いかな? おれもきーさんと似た感じでした。 って感じで、別に打ち合わせして役割分担した訳じゃないが、 とても良いバランスのチームになっていましたね! ヤマさん、けんた先輩もきちんと旗を意識してましたから、 チーム貢献度が高いですね。 ヤマさん。 まだ操作がおぼついてないね? 多分あせりだろうけど、サムタレとインサーションのアタフタ具合はなかなかwww あとインサーション焚く場所、センス無さ過ぎ! けんた先輩。 エイムですね。あと腰だめ。 まだまだ修行が足りんってやつですねwww 特にファマスはレート高いので意外と腰だめで行けますので、試してみてください。 ドットをはずして、拡マガかデュアルにした方が、バラまけて良いと思います。 マスクプロだからか、フラッシュの投擲がちょっと適当かな? んで、お二人さんに共通すること。 流れが読めていない。全体状況を把握できていない。 まぁ予想が出来ていないって感じですね。 MAPを見てないというのもあるんだろうけど、 明らかにもう敵がリスポしてこないところに構えていたり、 リスポしそうな方に背をむけていたり。 これって意外と重要なのです。 基本、敵さんは敵の旗近くにリスポしますが、 そのあたりに味方が攻め込むと、違う場所にリスポしたりします。 この辺の把握は重要です。 また味方の防衛線が薄く、敵が来そうなルートを抑えるのも重要です。 これらはすべて状況判断と予想ですね。 きーさん、ナオちゃんの動きを参考にしてみてください。 これが出来るようになると、キル数はグンと上がりますよ! 多分。。。 自己満足ランキング:PS3ソフト 個人的にですね、いままで遊んだゲームを評価してみようと。 仕事する気がしないから、ちょっと気分転換♪ 第1位:COD4 これは文句ナシってやつですね。 コイツのお陰でどっぷりとゲーム、そしてFPSにはめられました。 まさか自分がクランなんて廃人の集まりに入るとは。。。 第2位:デモンズソウル なんだろう。油断してたらすごい刺さった。 まぁダークファンタジーが好きだから。 第3位:オブリビオン まぁダークファンタジーが好きだから。ね。 第4位:ボーダーランズ 最近書いたから、省略。 第5位:MW2 第6位:フォールアウト3 第7位:龍が如く 検算 第8位:ブレードストーム 第9位:レッドファクション ゲリラ 第10位:セイクリッド2 こいつらは、自信を持っておすすめできるおもしろゲーですよ。 お?BOが入っていないwww クソゲー:真三国夢想5 キャッスルヴァニア 大航海時代 おぇぇぇ COD:BO総評 それなりにやり込んだので、 あくまでも個人的な総評をしてみようかと。 うーん、60点。 オンライン環境。 このゲームを語るには、これは避けて通れませんね。 まぁ、酷いの一言に尽きるかと。 短時間のオンラインプレイがメインであり、PTプレイも頻繁。 やっぱそこに不具合があるとね。ね。 爽快感。 そんなにいろんなFPSをやってるわけじゃないから、 アレだけど、今までのCODシリーズと比べても、 やっぱなんか銃を打っても、敵を倒しても、気持ち良くないんだよね。。。 これが個人的には一番の致命的ポイント。 バランス。 いろいろ気を使ったってのは分かるけど、 良いのか?このバランスって。 爆発物の脅威は確かに無くなったけど、リスポンがね。 一番肝心なところの調整が。。って感じ。 つまんなくないけど、面白くもないって結論。 でも代わるゲームが無いってのも、事実。 ………………… 番外編:ボーダーランズ いやー、本当に面白い! このハマリ感は久しぶり。 個人的には、コール、デモンズ、オブリビオンと並ぶほどのタイトル。 みんながあまり購入していないのが、意外なくらい。 FPS要素とRPG要素がどちらもハイレベルなんですな。 銃の個性も非常に多彩で、見た目もかなり変わる。 射撃時の爽快感やリロードの気持ち良さなどFPS単体としても 全然成立しちゃうと思う。 RPG的要素もばっちり。 メインストーリーは、まぁアレなんですが、 サブストーリーが非常に充実。 良くある似たようなおつかいイベントの繰り返しって訳でもなく、 良く出来てるんですな。 あとは武器集めが楽しすぎる! いつどこでレアアイテムが出るか分かりませんので、 探索のしがいがある! シングルでも充分楽しいし、COOPも楽しい! 満点ですわ!こりゃ満点ですわーーーーー! 2周、3周する予定ですので、 いまからでも遅くは無い! 皆さん、一緒にやりましょう! 唯一、グラフィックのタッチが合わない人がいるでしょうね。 ……………………………… いやー、買いました。買っちゃいましたよ。 ブラックオプス北米版。。。 我慢できんかった。ああ、我慢できなかった。 だってね、秋葉原行ったら普通に売ってるんだもんね。 んで、感想なんだけど、まだちょっとしかやってないってことを前提にして、 まぁ、面白い。うん、面白い。 ただやっぱり独特のもっさり感があって、 爽快感はMW、MW2に及びません。 打ち合いで負けたときの理不尽感もなんだか強い。 このへんは慣れかもしれませんがね。 あとね、4ピンでもホストでもカクカクするの。 ただドミはいいね! まだ防衛論が確確立されていないからかもしれんが、 いままでのように2か所とって防衛!ってのがあんまりない。 常に旗の取り合い! 理由としては、リスポン! 今回は場所よりも味方の近くにリスポンするようになってます。 なので、押しこむってのが難しい。 Bを取っていても味方がイモっていると、積極的に自陣深くにリスポンします。 押し込まれても味方の誰かが抜けだすと、その辺にリスします。 あとはMAPが狭く、非常に入り組んでいるので、容易に裏どりが出来る、 なんかもありますかね! そんなこんなで常に大忙し!楽しいですぜ! 加えていうなら、スコア表に旗を取った回数が表示されるので、 一目でチーム貢献度が高い人が分かる! これもモチベートされますね! とりあえず、こんなところ! ……………………………… いやー、ナオちゃん、チョコさん。 面白いねー。非常にいいねぇ。 まさかWBのコンテンツをカミさんと見れる日が来るとは思わなんだwww うまいこと住み分けも出来たことですし、 オジサンは淡々とCODに関して書き連ねてみましょうかね。 んー、んでは、今回は立ち回りについて。 ルールや状況によって一概には言えませんが、 「相手よりも優位な立場に立つこと」 これに尽きると思います。 特にチーデス及びフリフォ、サーチはそうですね。 オブジェクト系はある程度不利を覚悟で飛び込むことも必要です。 優位な立場・・・。 ◆相手よりも先に見つける ◆相手よりも高所にいる ◆相手よりも体の露出面が少ない ◆待ち伏せする(予測する) ◆人数的に優位である ◆特殊グレで動きを抑えてから接敵する という状況を意図的に作り出すことが、 「立ち回り」であると定義できますでしょうか? んでは、どうやらそれって身に付くの?って話ですよね? はっきりいって「経験」が最も重要でしょう! んなことは分かり切ってるってか? ええ。そうですね。そうでしょうよ。 そこを埋めてくれるありがたいものが「動画」です! 派手なキルシーンなどに目を奪われず、そこに至るまでの流れを是非注目してみてください。 過去におすすめさせて頂いた動画も非常に参考になります。 個人的に立ち回りではPS3ユーザーのア○ムさんがうまいかと。 ちなみにオジサンがスパス&AAは良くないと思っている理由は、 武器の優位性に頼り、立ち回りの優位性を軽視しがちになってしまうから。 もちろんスパス&AA縛りでのプレイであれば、 立ち回り向上に役立つと思いますよ! …………………… さてさて。 今回もまた駄菓子のような文章をご覧いただくモノ好きな皆様。 時間を無駄にしちゃいかんですよ。 世間では某中国が893的な猛プッシュを見せたり、 タバコが値上がったりと大きな動きが続いておりますが、 WBにもひとつ動きがありましたね。 ※ちなみにあと8年で某中国のGDPは日本の倍になるそうです。 人海戦術こえぇーーーー。 誰よりもモチベーション高く、面倒見も良かったク(ソ)ニーがWBを去り、 いろんな面でいままでよりも不都合が出てくることが容易に予想されますね。 各人がその不都合を埋めてきましょ。 まず、簡単なところで知識面ですね。 知識面の重要性は非常に高いです、ええ、本当に。 まぁMW2に関しては今更なところがありますが、 BOに関しては、この点、重要ですな。 ってことで、入手した情報は掲示板などで即時共有しましょうね。 やずちゃん。 リンクでwikiとか付けれるようにできる? ……………………… いやー、WBも遂に三十路最強への道のりを歩みはじめました。 三十路クランと交流を深め、 全クランで最強決定戦、というビジョンですな。 まぁ交流を深めている段階で敗北してしまうと、 そこで終了という噂なので、皆様、日々鍛錬をお願いします。 んー。皆様に私からお伝えするできることってあんまりないですが、 一応ドミネに関しては、いろいろ考えながらやってるので、 ドミネのポイント的なものを。 ①MAP毎の有利旗の把握(イーブンMAPも把握) (取るべきなのか、取らないべきか、それともどっちでもいいのかの判断) ②旗点滅の随時把握 (個人的にWBはこれが甘いかと) ③特殊グレの使い方 (使わずに死ぬのはもったいない) ④敵のインサーションへの対応 (同じパターンでやられないように) ⑤リスポーンを操作する (無闇に凸るよりも、味方がリスするまで隠れるとかの判断) ⑥航空支援はすぐに落とす (全部自分が落とすくらいの心意気、落としてくれた人への感謝) ⑦キルストリークの使い時 (キル稼ぐだけの使い方はもったいない) ⑧こんなところで取れるポイントの把握 (取るときも防衛のときも重要) ⑨熱くならない (最近、顔真っ赤率が高いよね) ⑩旗を取る時、無闇に伏せない (敵が遠距離から防衛してる時はいいけど、立ってクルクル回ってる方がまだマシ) そんなとこでしょうか。 ご参考までに。 近づいて参りましたね。クラン交流戦。 交流戦とはいえ、やる以上は勝利したいです。 正確にいうと、勝利のためにチーム一丸で全力をつくしたいですね! そこで、クンニリングス司令官に提言! キルストどうしますか?(UAV、CUAV重要っすよね) 全員が冷血クラスをつくっておく 全員が盾クラスをつくっておく 航空支援落とす人を決めておく? どうっすかね? ご検討お願いします! フェイルちゃん達の交流戦。 楽しかったですねぇ。 まずはこの場をお借りして、WCの皆さんに御礼申しあげます。 ありがとうございました。 まぁいわゆる全敗だったわけですが、 そんなに落胆する内容ではなかったと思います。 本気で取り組んでないから、落胆する権利もないけどwww 加えて言うなら、WCの皆さんが割と真っ向勝負してくれたから、 それなりに頑張れたってのもあるね。 しんきちのガラスのハートっぷりも見れたし、 理事長さんが積極的に声を出してくれたりと、 新たな発見もあったから、うん。良かったですねwww 観戦させて頂いて思ったこと。 たまにはクランっぽいことでもwww ◆さらしな やずか おまえさんらは、俺が何か言える立場じゃなしwww 逆に足引っ張っちゃって、酢まんこ。 ◆クニちゃん 安心して見ていられます。 逆に安心してたからあんま見てねぇwww ドミとかでゲームの流れを変えられる動きが出来る人だと思います。 きっちり旗守ったり、こっそり旗にちょっかい出したりね。 ◆チョコさん 返り討ちに会うこと、多くないですか? 恐らく状況予測とクリアリングに問題があるかと。 AA使ってると、クリアリング甘くてもなんとかなっちゃうから、 封印した今後、甘さは無くなるでしょう。 あと行動に疑問符が付くことが結構あるかも? 味方旗点滅(いわゆる取られている状況)していて、割と近くにいるのに、 反対方向走っちゃったり。 ◆しんきち とりあえずwwww アイアンハートを手に入れてくださいwww あとやっぱり行動が運任せって感じがする。 チームとして凸してくれる味方がいると非常にありがたいが、 もう少しクオリティを高めてくれると嬉しい。 もう少しミニMAPや味方がやられたドクロマークなどを注視して、 凸するとクオリティ上がるかもね。 味方の動きを把握するのも重要ね。 ◆ピッピ うむ。慣れてきたね。 もう俺よりうまいわ。 なんかM16とか良く使ってるけど、 オジサンはお前のシャッガン無双をみたいんだぜ。 ◆理事長 充分うまいと思いますぜ。 ただやっぱちょっと反応速度に不安がありますねwww まぁこれはどうしようも無いので、 予測能力を高めましょう! つかまだプレイスタイルが良く分かってないwww 凸っすか?中距離支援? ◆やまさん いやぁうまくなったねぇ。 お前もアイアンハートを手に入れろwww 伸び盛りだと思うので、頑張ってねー。 ◆しっし うーん、やっぱ努力しないとうまくならんよ。 動画を良く見てみたり、wikiみたり。 あとは誰も頼れるヤツがいない野良でやってみるとかね。 その方が発見はあると思うよ。 ◆ナオ代表 体調不良wwww とまぁ、勝手に書き連ねてみました。 オコラナイデネ。 多分今週末もあると思うので、 良い訓練の場と思いましょう! …………………………………………… 動画で見るCOD。 前回少し触れた参考になる砂動画。 【砂好きが~シリーズ】 http //www.nicovideo.jp/mylist/14969190 まずはここを目指したいなぁ、と。 このお方も充分うまいがね。 でも、一般人の延長上にいる気がする。 追記。 久しぶりにやまさんのプレイ風景をみたが、 あまりの変わらなさぶりにフイタ。 敵を見つけると、「ビクッ!」。 角とか覗くときは、「体で迎えに行く」。 ただ以前は敵を見つけると、逃げてたから、大きな成長だわな。 ……………………… スナイパーさんについて思うこと。 最近、やっとこさ砂の腕前が人並みになってきたなぁ、と自己満足してるわけです。 自分でやってて明確に違うわけですよ。手応えが。いままでとね。 明らかにエイムが早くなっている、というか打ち勝ててる。こう思うわけです。 なんでだろうなぁ。単なる慣れなのか?うーん。 と考えながらやってたわけで。 まぁこれをCODの真ん中を書いてるって時点で、 なんらかの結論があるわけですがね。 んじゃ、結論。 サーチだから 覗く前にある程度照準を合わせるようになったから 撃つときに動かなくなったから この3点。 サーチだから。 これは言い換えれば、敵の動きを予想しやすいから、ってことですね。 予め予想を立てた上で、動けばそりゃあ勝てる可能性高くなるってね。 覗く前に。 特にオジサンは感度が低いから、覗いてからのエイムはしんどい。 ある程度できる砂とやりあうときは、特に重要かもしれませんね。 撃つときに。 個人的にはこれがすごく変わったところ。 砂が動きながら撃っても良いことひとつもなし。 エイムはぶれるし、当たっても死なないことも多く、どうせ打ち勝てない。 大体敵は、腰撃ち&サテライトで撃ってくるんだからね。 やっぱ、砂は一発あてれば勝ちなんだから、潔く一発の精度に賭けるべき。 そのためには、勇気を持って撃つ直前及び瞬間は、足を止める。 うん。 あと付け加えるなら、素敵な砂動画の影響を受けました。 神プレイではないけど、うまい。 いわゆる参考になるうまさの動画。 今度紹介しますね。 ……………………………… 個人的な立ち回り論(サーチ) 誰かの参考になればな、的な。 まぁ、あれだ。いや、あれです。 サーチを語れるほど、うまくはありませんし、 経験も多くはございませんよ。 むしろ誰かに教えてほしいくらいです。 それでも目を通して頂ける奇特な方。 どうぞ楽しんでいってくださいな。 うーん。 やっぱ音って重要だよね。 リスポンなしルールだと。。。 ウチは普通にTVからの音だけなので、 足音とかは分かっても音源は分かりません。 だから忍者外伝プロは外せませんな。 あとはサーチでの経験値が非常に重要。 開幕、防衛、籠りポイント察知などなど、 全て経験が多い方が当然優位。 リスありルールだと復讐に行けるけど、 サーチは、はいそれまで。 経験、重要ですね。 個人的に心がけてることとしては、 「中途半端は死。いくときは思いっきりいけ!」 うん。 音聞かれてたり、経験値が多い人と相対する場合、 じっくりいくと負けるんだよね。。。 だから芋るときは、はっきりとポテトる。 色気は出さない。 いくときは、死なばもろともでいく。 ってとこですかね。 最後に、俺みたいにスコアでチーム貢献が困難な残念な方は、 セカンダリにAT4やスティンガーをセットし、 敵UAVや航空支援を積極的に落としましょう! 結構ありがたいでしょ?そういうヤツが味方にいると。 あと、あれだ。 セカンダリ使うほど活躍できねぇしwww ………………………… 個人的な立ち回り論(ドミ)③ 誰かの参考になればな、的な。 今回は立ち回りって感じではないですが、 航空支援、特にプレデター・空爆類の使いどきについて。 みなさん、こんなことありませんか? 連キルして、キルストリークをゲット!ヒーハー! ぶっ殺してやるぅ! ってな感じですぐに使っちゃってませんか? 上位キルストリークへ繋ぐって意味合いがあれば、 それでいいのですが、 「基本的にはゲット→即使用」はドミにおいてはよろしくないでしょう。 基本的にプレデター、空爆は非常に優れた「防衛兵器」です。 「キル」のためのものではありません。 最優先の使いどころは、 「旗を取ってる敵を排除するとき」に他なりません。 次点として、旗を取りに行く時の牽制、味方が旗を取ってる時の支援、 ってな感じでしょうか? いずれにせよ、「溜めておく」ことも重要ということです。 オジサンはキルスト3、4、5が多いので、 3、4は即使用、プレデタは溜めるって感じですね。 んで、アナウンスor旗点滅時にぶちかます。 まぁ、当り前のことかもしれませんが、 重要なことです。 即使用しちゃってた方! 使いどころを考えてみましょう! これだけでチーム貢献度は非常に高まりますよ! ………………… 個人的な立ち回り論(ドミ)② 誰かの参考になればな、的な。 某ポテトスナがオジサンよりもロジカルなブログを始めやがったので、 己のアイデンティティーをマッコリ片手に見つめなおす日々を送っています。 だが、彼のブログは分かりやすい。 参考にすべし。感覚的にやってることを言語化してくれている感じかな? もっとふざけた内容かと思っていたのは、伏せて置きますwww 今後も期待していますよ! ドミ論の続き的な。 ポテトが掲示板に書いてたけど、ドミでは状況確認とほんの少し先の未来予測が大事。 味方の位置を把握することで、薄い防衛ラインはどこかを判断する。(自分の役割を判断する) アナウンスや旗の点滅(こっちの方が確実)を確認し、敵を排除する。 自分がやられたらその敵がどこに向かうか予想する。(キルカメで確認してもいいけど…) 味方の位置から敵のリスポン位置及び進行ルートを予想する。 自分がリスポンした場所から、敵の進行ルートを予測する。 などなど、いろいろ大事ですね。 ぬるいドミネだとあんまり気にしなくてもなんとかなっちゃうけど、 レベル高い部屋に入るとすべてを随時、そして瞬時に判断しなきゃいけません。 前に書いたけど、ドミは細かいテクニックもいろいろあるけど、 やっぱこっちが大事だと思う。 あ、飽きた。 果たしてCODの真ん中に需要はあるのでしょうかwww ………………… フリフォ、いいねぇ。 ええ。毛嫌いしておりました。ええ。 私が悪かった! なんで毛嫌いしてたか? そりゃ、あれだ。キャンパーと足音。 角待ち天国と第4のパークをつけている方々が多く、 優位に立ってるルールで、良いイメージがなかったのよ。 そう思ってたのよ。 まぁ、実際もそうなんだけどね。。。 やってみるとね、やっぱウマい人はそうはいない。 ヘッターな人が多いね、実際www でもやっぱ全員が敵であり、全員がTOPを目指して動く独特のルールだから、 奥が深いね。立ち回りも必然独特なものが要求される。 前にも書いたけど、オジサンは味方に頼る動きが多く、 索敵範囲が非常に狭い。せっまいせまい。 これをなんとかせねば、と考えてたから、良い訓練になるんだな。 UAVが出せる機会も少ないし、味方がいないから情報も少ない。 それに基本「IMO」が多いから、クンニリングスの練習にもなるわけだ。 ざっくり書くとこんな感じですな。 オジサンみたいにペアマッチで個人の力が足りないと感じた方にはおすすめね。 追剥さんも最近はまってるらしいね。 http //journal9.blog52.fc2.com/ 先述通りフリフォは決してレベルは高くはないから、 大体1強2強状態になる。多くて3強。 この人たちを意識した狩り合戦状態が楽しいってのもあるねwww 妙な一体感を感じたり。 使用武器・パークなど。 プライマリ:AK47(まぁアサルト安定だね) セカンダリ:スティンガー(ハリアーとか洒落にならんし、UAV落としまくり) パーク1:スカベン パーク2:ストパ パーク3:照準 キルスト:UAV カウンター ハリア 音は気にしないwww ではみなさんもレッツフリフォ! …………………… 動画で見るCOD。 【ドンピシャさんとペーさん】 http //www.nicovideo.jp/mylist/17978114 これは、センスに脱帽!!!!!(特にMAP紹介) 声のトーン、空気感、選曲、オチ。すべてがおじさんの好み。 一見の価値ありだ! ………………… 個人的な立ち回り論(ドミ) 誰かの参考になればな、的な。 オジサンは個人的にCODにおける重要性は、 立ち回り>>>エイム と考えております。 まぁ当然ですが、基本的に真正面から打ち合うってのは、リスクが高く、 側面や背後を取るなど相手の虚を突くことで、優位に進められますからね。 特にオジサンの場合は、 ①元々、ADSLの無線っていう神環境だったので、打ち合いに勝てない ②エイムの持続力が無い という理由から、特に立ち回りに気をつけるようにしている訳です。 では立ち回りとは? 先にも述べたように、極力有利な状況で闘うこと、そう仕向けること。 これには、敵の状況、味方の状況、自分の状況、キルカメ確認、武器選択、パーク選択といった要素が 重要になるかと。 うん。クレバーさが不可欠ですね。 私の場合は感度も低いし、クリアリングも甘いです。 瞬間的に2方向以上を把握することが、困難。きつい。 だから敵の位置、味方の位置には気をつけています。ミニMAPね。 こっちは味方がいるから、思い切って意識を切ろうって感じとか、 あとは予測に心中したり。多分こっちにいるから、こっちに賭ける!とか。 さらしなとかやずかは自分で把握できる、処理できる範囲が俺よりも広いんだろうね。 んで、ドミの立ち回り。当然旗との絡みが出てきますが、 基本的にはB突あるのみ。基本的にどのMAPをB取ると当然有利。 その理由はリスポン位置。 大前提として、ドミは確保した旗付近にリスポンするようになっていますので、 MAP真ん中付近に位置するBを確保するのは非常に重要。 開幕付近にあるAとかCは後回しでも構わん。 敵も味方も分かってる人が多いと、Bが激戦となるわけですな。 キルレ気にする人も、Bとってからキル稼ぎした方が、断然効率が良いのですが、 野良でやってると、そうじゃない人の多いこと多いこと。 逆にBを取られると非常にピンチ! 確保している旗付近に押し込まれてしまう目前! だからこうなる前に、ひたすら前に出続けなければならない。 ちょっとでも引くとやばい。 Bを取り返す際は、基本はデス気にせず、B突。 どうにもならなそうであれば、AかCって感じですね。 あ、飽きた。 ………………… 動画で感じるCOD。2 【実況うP主さん】 オジサンは基本的に実況ありは好きです。 好き嫌いはあるでしょうねぇ。 ◆ハゲPシリーズ http //www.nicovideo.jp/watch/sm4379075 オジサンがニコ動と司令部にハマったのは全てこのお方の影響。 200本以上の動画のなかで、特にこの動画が大好き。 単純にウマいのもありますが、声がおもろいのと、毎回オチがついてて素晴らしい! ヘリwwww ◆加齢さんシリーズ http //www.nicovideo.jp/mylist/7494808 これは見てもらえれば分かりますwww 誰よりもこのゲームを楽しんでますねwww ◆手段さんシリーズ http //www.nicovideo.jp/mylist/14249418 声かっけぇ&うめぇシリーズ① このお方、ほんとうまい。そしてその声くれや!って感じね。 しんきちのダミ声とは大違いなんだ。 でもウチのカミさんは、「しんきちの笑い声、いいなぁ」って言ってた。 死ねばいいのに。 ◆弟者さんシリーズ http //www.nicovideo.jp/mylist/17573497 声かっけぇ&うめぇシリーズ② このお方はとにかく冷静だと思う。ウマい。 兄者との掛け合いがすげーおもろい。 オジサンも皆さんとこんなプレイがしたいなぁ。 ◆ビジットさんシリーズ http //www.nicovideo.jp/mylist/16988022 好き嫌い分かれると思いますが、俺は大好きwww おもれぇ。 【センスあるなぁ】 ◆本当に強く無いシリーズ http //www.nicovideo.jp/mylist/16109556 戦争やなぁ。ちょっとした戦争やなぁ。 ◆友人をフルボッコ http //www.nicovideo.jp/watch/sm10055087 こいつら天才だってwww この動画見た後、次もみてください!是非! …………………… 動画で感じるCOD。 某SEXに入るまでは、ニコ動みて、シコシコ勉強してました。そんな、私です。 いや、単なるニコ酎なんだけど、これって重要だと思うよ。 ようつべでもいいだろ?って話かも知れませんが、私は断然ニコ派ですね。 やっぱコメントがいいよね。 動画みながらも、知らない情報とか結構コメントで上がるから、知識補完にもなる。 このコメント機能考えた人って神だなぁって思う。 オジサンは某セレクト王子の動画にしかコメントしませんがwww ってことで、私の独断によるオススメ動画紹介シリーズ! ヒマな人、ウマくなりたい人はどうぞー。 【いや、ありえねぇって】 ウマすぎて・・・、もうね。って感じの動画。 オジサンが突撃大好きだから、そっちよりの動画。 ◆グロッグアキンボ(PC) http //www.nicovideo.jp/mylist/16924082 これは衝撃的。グロッグアキンボ最強って思った時期もありました。 エイム、リコイルコントロールもそうだけど、立ち回りがうまいよねー。 キモイわぁ。 ◆突撃クソ野郎(PC) http //www.nicovideo.jp/mylist/4941730 COD4にハマり始めたころは、圧倒的な突進力をお持ちのこのお方と、 1人で試合をひっくりかえすハゲPさんに憧れておりました。 いや、キモイわぁ。 ◆ア○ムシリーズ(PS3) http //www.nicovideo.jp/mylist/14306356 (マイリストいくつかあるみたい) 立ち回りはあんま好きな方向性ではないですが、慎重で丁寧でホント綺麗な立ち回り。 敵にいたら顔真っ赤になりそうね。特にスナがうめぇ。 まぁ、なんといっても感度2ってのが嬉しいっす! と、こんな感じで気が向いたらオススメ動画をご紹介していこうかな、と。 これならクニも書くだろう、と。ナオも書くだろう、と。 【おまけ:伝説の動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7858002 このうP主さんは、その方向性で押し切れば、人気出たと思うんだが、残念だ。 ボタンを押すタイミングが秀逸。うP主の内面が見えるようだ。ね?王子? …………… 番外編 ファイナルファンタジー 今話題の13。 ようやっと最終章まで行きましたよっと。 買おうかどうか迷っている人。 参考になると思うなよ。 感情垂れ流しのレビューってやつをやってみるだけさ。 ※ネタバレ的なものを含むので、気をつけてね。 えーと、まず。 かわいいか、かわいくないかで言うと、かわいくありませんね。 結局最後まで感情移入できませんでした。 つか、どいつもこいつも臭うんですよね。。。 もうなんか、みんなで陶酔しちゃってる感がビンビン。 古いタイプの英雄さんたち、かな? ただ、みんなキャラ濃いから、いちいち疲れるし、メンドクサイ感じがしちゃうのね。 オジサンが年を取ったせいですか?そうですか。 んでストーリーなんだけど、これにもキャラの濃さが悪影響。 ストーリーよりもキャラにスポットあたっちゃうから、 なんだかのめり込めないなぁ。 さらに自由度が極めて低い一本道システムだから、 ストーリーを見せたいんだろうなって思うんだけど、 台無し感がなかなかエグイ。 まぁ全体的になかなか残念な仕上がりだけど、 バトルはなかなか楽しい。開発者が推すのも分かる。 ぶっちゃけヴァルキリープロファイルの二番煎じでもあるんだけど。 好きな人は好きだと思う。オジサンは好きさ。ああ、好きさ。 で、結局、60点って感じ。 酔っ払ってて、体調良ければ、ぜひ抱きたいってレベルだね。 やって損は無い。よっと。 RPGってジャンルなのか?コレ? 以上、完全上からどうもでした。 ついでに個人的ファイナルファンタジーランキングゥ。 ★一位:FF2 絵といいお話といい、システムといい、全てが衝撃的だったなぁ。 ★二位:FF6 基本、音とか気にしないタイプなんだけど、これは良かったなぁ。特に飛空挺。 ★三位:FF9 やっぱ王道はいいよねぇ。 ★四位:FF7 功罪ともに大きいなぁ。個人的に。 ★五位:FF3 たまねぎ剣士は好きだったなぁ。 ●六位:FF10 キャラとストーリーの強さが良いバランス。 ●七位:FF12 あの世界観は結構好きよ。 ●八位:FF5 あんま憶えてないけどwww ●九位:FF1 ねずみのしっぽしか覚えてないね! ▼十位:FF13 えへ。 ▼十一位:FF4 セシルがだめだった。。。 ▼十二位:FF8 死ねばいいと。 カミさんがテレビ見ててヒマだったんでね。 許してね。 これだから特番の時期は。。。もぅ!!
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ようやく課題が1/2ぐらい片付いたので久々にページこーしんしました 白狐でぇす 今回は個人的に地味に好きなステージ 潜入開始 を開始します ますこのミッションで大切なのは「見つからない」事。敵さんにばれたり敵さんを始末したとしても死体をみられるとテクニカルの増援が来たりするので、街灯のランプを銃弾で消したり、建物の外にあるヒューズボックスを使って停電させたりしてミッションをクリアしていきましょう。 テクニックは屋敷あたりの道路をぐるりーーんと循環しています。よりにもよって中東のテロリストみたいな装備をした車で攻撃してくるので戦闘は避けて、車が見えたらものかげに隠れましょう。 あいにくエンジンの音がばぎるんるん並みにうるさいのでどこにいるかは分かりやすいです。 でも見つかるととーっても厄介です、(テクニックのせいで3回おなくなりになりました、) そうそう、最初に行く所は別にどこでもいいですが、距離が近いプールから順に、屋敷 協会の順でいっつも巡ってます。 ちなみに協会正面の鍵は閉められているので横方向からの扉から侵入しましょう。 久しぶりのページ更新で腕がメキシコまで旅行に行っちゃいそうです、、 今回の解説はここまで。いよいよお次はCOD MW キャンペーンモード最終回の解説となります!
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久しぶりにページ更新しましたおはようございます。ページ更新忘れてました、、スミマセン、、 今回は国境線、ということで国境のあの壁をのりこえて、カルテルを捕まえるためにいくつかのお家を訪問して、銃を向けたり、銃を向けたり、、カルテルのとりまき殺したりというだけ。 ミッション後半で敵にRPG持ちがあるので先に始末しましょう。KASTOVの何かは知りませんがライフルもちの敵はすぐに倒さなくてむあとあとたおせばおっけーてーす。 家の中で銃撃戦どんぱちするので誤射は注意。高めの難易度でプレイする時は民間人の位置を把握しておこうね。 以上 解説おーわり。ほんと、こんなペースてーCOD MW IIIのミッション解説もできるのかなー、、
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おひさーしです。白狐でございます。 今回はCOD MW 昔の場同士を解説していきます。 このミッションはブッチャーさんを追っかけつつ敵をふるぼっこにしてくだけなのてミッション自体はシンプルですし人のお話を聞かない白狐でもよゆうでいけました() ちなみにブッチャーさんの尋問が終わった後に頭撃っても別にいいみたいです。 解説というほど解説する内容あんまりないですけどね、、 近くに民間人はそういないですし誤射してミッション最初からね たんて展開もほぼないかと思います。 敵によってはRPG持ってたりLMGかなにかを持ってるのでそこらの敵を優先して倒していきましょう。 余談だけどビンタでブッチャー笑ってた時えっ変態、、?って思ってしまった白狐がいました ごめんよ ブッチャーさん 今回の解説はここまで。テスト忙しすぎてなかなかページ更新できません、
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Welcome to the Mod Tools Category This Category outlines every article which falls under the area of Mod Tools. Whether it be Mod Tool tutorials, guides, break down of specific functions or features, or any other discussion focused on the tools themselves, you can find it in this category. If you notice an Article which belongs in this category, and is not, please add the Mod Tools category to the end of the article. このカテゴリは mod ツールのエリアの下にあるすべての記事を概説します。 それがツールチュートリアル、ガイド、特定のファンクションのブレークダウンあるいは機能、あるいは他のいかなる解説がそれら自身ツールに集中した mod であるかにかかわらず、あなたはこのカテゴリにおいてそれを見つけられます。 もしあなたがこのカテゴリに属して、そしてそうではない記事に気付くなら、どうか記事の終わりに mod ツールカテゴリを加えてください。 Articles in category "Mod Tools" Battlechatter System Cod4 Compile Tools について CoD4 Map light settings Creating a custom minimap image Creating a grid file DAE2XME ~ COLLADAモデルコンバータ Direct Light Editing Terrain End User License Agreement Frequently Asked Questions ( FAQ ) Gameplay standards Lighting Making a custom MP load screen Making a room Models in Radiant MP Fast Files MP Game Script Files MP Map Checklist MP Mapping Nodes Radiant Basics Radiant Command List Radiant Command List Mapping Reflection Probes Script Commands Scripting Basics Tool Textures World Textures ミニマップを作ろう! ロードスクリーンを作ろう! (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Category Mod_Tools") ff - 名無しさん 2010-02-08 21 07 12 ここは「ベトナム語化」の website - 名無しさん 2011-11-16 08 36 40 ここは「ベトナム語化」のwebsiteではないんですが、もしめわくなりましたら但当者に下のcomment を消して貰います。 - 名無しさん 2011-11-16 08 43 24 あつかましいお願いですが。COD mw3 をベトナム語化したいんで、皆さん やい方 - artisttong 2011-11-16 08 16 18 やり方を教えて頂けませんか! - artisttong 2011-11-16 08 18 49 多分日本語化のやり方と同じでしょうか?さっばり分かりませんので詳しく教えてくれましたらうれしいです。 - 名無しさん 2011-11-16 08 27 39 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/codbopoohclan/pages/1.html
こっそりFC2のHPに移転させていただきました!www こちらです⇒http //poohclanhomepage.web.fc2.com/
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作詞:はりー 作曲:はりー 編曲:はりー 歌:初音ミク 翻譯:ralianw(不當之處請指教!) TIME MACHINE -B.C.E.999- ---這裡是日本時空探測研究所--- ① ---剛剛探知到了一個緊急求救信號--- ---請立即進行空間轉移以嘗試救援--- 從3000年前的遺迹中 發掘而出的消息 將在那時鍾停止轉動前發生的事 一字一字綴了成文句 居住在那遙遠的 遙遠的未來 的我 所接收到的聲音 是從那遙遠的 遙遠的過去 發布而出的 SOS 你的聲音 已經傳達給我了 那是以小小的文字寫出的「SOS(請救救我吧)」 所以啊現在就 坐上時光機 去拯救你吧 ---這裡是日本時空探測研究所--- ---SYSTEM ALL GREEN SYSTEM ALL GREEN--- ② ---目標的圖廊坐標已經確認--- ③ ---中樞電源開關已經啓動 開始依次點火發射--- 無法斷絕的負極連鎖 最終 化爲了毀滅的戰場 在那時鍾 停止轉動之前 我就便會 去拯救你的唷 在那圖廊坐標的中心 時空扭曲系統 確定啟動 中微子通信 ON 我開始穿越時空 ④ 來吧空間轉移裝置 向著3000年前的過去 準備起航吧 出發吧 把我帶去 你的時代 最高溫度 零與宇宙火柱 從光芒之中 穿遊而過 ⑤ 于是現在 敲開了那 無盡世界的門扉 ---本部 請求回答--- ---現在 已經到達目標所在的圖廊坐標 已確認一切運轉良好--- ---障礙物 確認 以及 轉彎以躲避--- ---中樞能量引擎 燈光略微閃爍 有微弱的震動--- ---中微子通信 正常運行中--- ---從現在起 已經探測到了求助信號 進入BCE999--- ---進入目的地 BCE999--- 穿過雲間 放眼望去所看到的世界 是如此的美麗 明明是同一片宇宙啊 伸出雙手 雖然在看著那樣的風景 但我的身體 已經變得僵硬 在那圖廊坐標的中心 時空扭曲系統 停止了運行 中微子通信 OFF 電源自動停止 墮落的衝擊與走馬燈 身體的一部分 已經無法動彈 ⑥ 竭盡我最後的力量 草草地寫下了 SOS ---MAYDAY…MAYDAY…--- ⑦ ---SYSTEM ALL RED…SYSTEM ALL RED…--- ⑧ ---主機艙墜落…--- ---SYSTEM ALL RED…SYSTEM ALL RED…--- ---MAYDAY…MAYDAY…--- 粗體為曲子的念白部份 因爲這篇的SF要素略多而我也沒看過幾本…所以用詞和翻譯可能不太得當,望指教! ①日本時空探測的原文讀法是ジャパンヘクトパサー,雖然輸入法可以直接打出來但是怎麽搜都搜不到ヘクトパサー的原詞,大概是janglish吧…… ②SYSTEM ALL GREEN:系統一切正常。 ③圖廊坐標:原文座標廻廊,似乎是描繪宇宙方位時所用的坐標,大概就類似于經緯度吧。 ④中微子通信 ON:原文ニュートリノ通信 ON,中微子通信是一種通信技術,具體還是請參見wiki ,或者百度百科。 ⑤宇宙火柱:原文宇宙火。黑洞是一種引力極強的天體,人類無法直接觀測到黑洞,但可通過測量它對周圍天體的作用和影響,間接觀測或推測到它的存在。噴流則是天體附近噴射出的定向、狹長、高速物質流,被稱爲“宇宙火柱”。宇宙中很多星系的中心都存在巨大黑洞,當周圍的天體物質落入黑洞時會噴射出火焰般的噴流。 ⑥走馬燈:指人在瀕死時所看到的自己的生前“回放”。 ⑦MAYDAY:緊急求救信號。 ⑧SYSTEM ALL RED:系統出現了嚴重的錯誤。
https://w.atwiki.jp/fumokmm/pages/19.html
import java.util.ArrayList; public class ArrayData { private static final String EMPTY = ""; private String[] list = new String[0]; public ArrayData(String[] array, Scale scale) { switch(scale){ case ONE_HOUR init(array, scale, IncreaseType.EMPTY); break; case TEN_MINUTES init(array); break; } } public ArrayData(String[] array, Scale scale, IncreaseType incType) { init(array, scale, incType); } public void init(String[] array){ this.list = array; } public void init(String[] array, Scale scale, IncreaseType incType) { switch(scale){ case ONE_HOUR init(array); list = increase(incType); break; case TEN_MINUTES init(array); break; } } public String[] get(Scale scale) { switch(scale){ case ONE_HOUR return decrease(); case TEN_MINUTES return list; default return new String[0]; } } private String[] increase(IncreaseType incType) { ArrayList String result = new ArrayList String (); for (int i = 0; i list.length; i++) { String data1 = list[i]; result.add(data1); if(i == list.length - 1){ break; } switch(incType){ case EMPTY for (int j = 0; j 5; j++){ result.add(EMPTY); } break; case COPY for (int j = 0; j 5; j++){ result.add(data1); } break; case PROPORTIONAL String data2 = list[i + 1]; for (int j = 1; j = 5; j++){ double d1 = Double.parseDouble(data1); double d2 = Double.parseDouble(data2); double delta = (d2 - d1) / 6; result.add(String.valueOf(d1 + delta * j)); } break; } } return result.toArray(new String[result.size()]); } private String[] decrease() { ArrayList String result = new ArrayList String (); for (int i = 0; i list.length; i += 6) { result.add(list[i]); } return result.toArray(new String[result.size()]); } public static void main(String... args) { String[] hourData = {"10.0", "20.0"}; ArrayData adE = new ArrayData(hourData, Scale.ONE_HOUR); ArrayData adC = new ArrayData(hourData, Scale.ONE_HOUR, IncreaseType.COPY); ArrayData adP = new ArrayData(hourData, Scale.ONE_HOUR, IncreaseType.PROPORTIONAL); String[] resultMinuteE = adE.get(Scale.TEN_MINUTES); String[] resultMinuteC = adC.get(Scale.TEN_MINUTES); String[] resultMinuteP = adP.get(Scale.TEN_MINUTES); System.out.println("====hourData===="); for(int i = 0; i hourData.length; i++){ System.out.print(hourData[i]); if(i hourData.length - 1) { System.out.print("/ "); }else{ System.out.print("\n"); } } System.out.println("====resultMinuteE===="); for(int i = 0; i resultMinuteE.length; i++){ System.out.print(resultMinuteE[i]); if(i resultMinuteE.length - 1) { System.out.print("/ "); }else{ System.out.print("\n"); } } System.out.println("====resultMinuteC===="); for(int i = 0; i resultMinuteC.length; i++){ System.out.print(resultMinuteC[i]); if(i resultMinuteC.length - 1) { System.out.print("/ "); }else{ System.out.print("\n"); } } System.out.println("====resultMinuteP===="); for(int i = 0; i resultMinuteP.length; i++){ System.out.print(resultMinuteP[i]); if(i resultMinuteP.length - 1) { System.out.print("/ "); }else{ System.out.print("\n"); } } //System.out.println("====resultMinute===="); //for(int i = 0; i resultMinute.length; i++){ //System.out.print(resultMinute[i]); //if(i resultMinute.length - 1) { //System.out.print("/ "); //}else{ //System.out.print("\n"); //} //} String[] minData = {"10.0", "12.0", "14.0", "16.0", "18,0", "20.0", "22.0"}; ArrayData ad2 = new ArrayData(minData, Scale.TEN_MINUTES); String[] minHour = ad2.get(Scale.ONE_HOUR); String[] minMinute = ad2.get(Scale.TEN_MINUTES); System.out.println("====minData===="); for(int i = 0; i minData.length; i++){ System.out.print(minData[i]); if(i minData.length - 1) { System.out.print("/ "); }else{ System.out.print("\n"); } } System.out.println("====minHour===="); for(int i = 0; i minHour.length; i++){ System.out.print(minHour[i]); if(i minHour.length - 1) { System.out.print("/ "); }else{ System.out.print("\n"); } } System.out.println("====minMinute===="); for(int i = 0; i minMinute.length; i++){ System.out.print(minMinute[i]); if(i minMinute.length - 1) { System.out.print("/ "); }else{ System.out.print("\n"); } } } } public enum IncreaseType { /** 空文字で埋める */ EMPTY, /** コピーする */ COPY, /** 比例配分 */ PROPORTIONAL; } public enum Scale { ONE_HOUR, TEN_MINUTES; }